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Vorwort
Masken faszinieren mich. Sie verhüllen die Gesichtszüge des Trägers und geben ihm neue. Sie vereinfachen, sie überschreiben, sie schreiben zu. Sie haben etwas mythisches – schon allein deswegen, weil so viele Kulturen sie für mythisch-rituelle Zwecke einsetzen. Wer eine Maske trägt, stellt nicht eine Gottheit dar, er ist die Gottheit. Eine rituelle Verbindung zwischen dieser und der anderen Welt. Masken sind auch furchteinflößend: Ich sehe deine Augen nicht, deine Gefühle nicht und auch nicht deinen Ausdruck. Für den Alltagsgebrauch leider untauglich, weil antisozial. Es ist klar, dass Masken etwas Besonderes sein müssen. Die Mempo der japanischen Samurai dienten als Schutz, aber auch der Einschüchterung des Feindes. Sie waren als Fratzen bemalt, teilweise mit Zähnen und Haaren.
Unsere Medien spielen immer wieder mit diesen Bedeutungsebenen, zuletzt Skyrim mit seinen schicken Drachenpriestermasken. Sie dienen ein wenig als Vorbild für dieses Modul, auch wenn sich diese sich auf den reinen Crunch beschränken – und unter diesem vor allem auf den Kampf. Es ist klar, dass ein Pen&Paper-Rollenspiel mehr können muss. Aber auch das schwedische Rollenspiel Symbaroum ist hervorzuheben: Nirgends wird es erklärt, aber auf jedem zweiten Bild tauchen diese Masken auf und schon allein das übt eine ungeheure Anziehungskraft auf mich als Leser aus und regt meine Imagination an. Es bleibt mir, dir, geneigter Leser, einige düster-schöne Stunden mit den Masken zu wünschen.
Alles hat seinen Preis.
Ein Fate-Modul
Dieses Modul schlägt einen Weg vor, wie man Masken in eine Fate-Kampagne einführen kann. Es ist zwar für Erdfall gedacht, lässt sich aber auch problemlos in andere Schauplätze integrieren. Regeltechnisch handelt es sich um ein Extra mit einem Aspekt, drei Stunts und gewissen Kosten, es werden also keine Sonderregeln eingeführt.
Wir schlagen vor, die Werte für die einzelnen Masken samt ihrer Hintergrundgeschichte auf Karteikarten zu schreiben, so dass Charaktere ihre Masken beliebig auf- und absetzen können, ohne dass diese dünnen Stellen auf dem Charakterbogen entstehen. Außerdem gewinnt das Extra so eine gewisse Plastizität und Anschaulichkeit – vor allem, wenn man eine handgemalte Maske hinzufügt.
Masken in der Welt
Masken sind mythische Gegenstände im Norden Erdfalls, die vor langer Zeit von mächtigen, verzweifelten oder begnadeten Menschen geschaffen wurden. Ihre Erschaffer haben viel Willen, viel Emotion und viel Talent in ihr Werk gesteckt, so dass dieses von einer Aura des Besonderen umgeben ist. Masken verleihen dem Träger sowohl Charaktereigenschaften des Erschaffers als auch besondere Fähigkeiten. Eine Maske aufzusetzen fordert einen gewissen Preis, denn man gibt einen Teil seiner Persönlichkeit auf. Ein Maskenträger (Griman) hat eine besondere Position in der Rolle der Gesellschaft; er ist gefürchtet und verehrt zugleich. Sein Rat gilt als heilig, seine Person als unantastbar. Gleichzeitig ist er ein Außenseiter, ein Gebrandmarkter, ein Einsamer, der in den Wäldern, in dramatischen Ruinen oder abgelegenen Villen haust. Wer eine Maske aufsetzt, lässt sich mit den unerklärlichen Mächten grauer Vorzeiten ein und begibt sich in den Bann des Erschaffers – zweifelhaft, ob das so gut für Körper und Seele ist.
Eine Maske zu finden ist oft mit einem eigenen Abenteuer verbunden, da sie in der rauen, umtosten Welt des Nordens an abgelegenen und gefährlichen Orten lagern oder von ebenso abgelegenen und gefährlichen Unholden bewacht werden. Dieses Abenteuer sollte eng mit der Geschichte der Maske verbunden sein und stets mit großen Herausforderungen einher gehen.
Natürlich eignen sich Masken auch für andere Settings. Malmsturm zum Beispiel, aber auch diverse Großstadtgeschichten oder alles andere, was irgendwie einen schamanischen Touch haben könnte.
Masken im Spiel
Masken sind regeltechnisch ein Extra, das 2 (zwei!) Punkte Erholung kostet. Wer eine Maske aufsetzt, erleidet sofort ein Stresskästchen Verzerrungsstress (dauerhaft!), oder eine Konsequenz, falls kein Stresskästchen frei ist, und muss einen Charakteraspekt durch den Maskenaspekt ersetzen. Dieser Charakteraspekt verschwindet dauerhaft und symbolisiert die identitätsvernichtende Kraft der Maske. Allerdings erleidet der Träger diese Strafe erst, wenn er das erste Mal Gebrauch von den Kräften der Maske macht, also wernn er das erste Mal einen Stunt einsetzt oder den Aspekt reizt / nutzt. Wenn die Maske abgenommen wird, darf sich der Charakter nach einem Abenteuer (2 bis 4 Spielabenden) einen neuen Aspekt aussuchen. Zusätzlich erhält der Charakter drei Stunts, die in der Maskenbeschreibung vorgeschlagen werden.
Die Erklärung der Aspekte sind für jede Maske gesondert beschrieben. Es gilt aber, dass ein Maskenträger mit großer Ehrfurcht betrachtet wird und der Aspekt daher auch ganz unabhängig von der Maske dazu benutzt werden kann, um die eigene Autorität zu verstärken. Gleichzeitig ist so eine Maske natürlich eher hinderlich, wenn es um ganz profane Dinge geht.
Wo die Aspekte eher die charakterliche Seite der Maske darstellen, geht es bei den Stunts ganz klar um übernatürliche Fähigkeiten.
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Tausche einen Charakteraspekt außer dem Konzept durch den Maskenaspekt aus.
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Füge die drei Stunts den deinen hinzu.
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Verringere deine Erholung um 2.
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Streiche ein arkanes Stresskästchen ab oder nimm eine Konsequenz hin.
Ausgewählte Masken
Nachfolgend stelle ich einige Masken vor, die sich für das Setting Erdfall anbieten. Das alles sind natürlich nur Vorschläge und dürfen gern abgewandelt werden. Ich habe es so gehalten, dass der Aspekt jeweils den Charakter des Erschaffers abbildet, die Stunts aber eine Art übernatürliche Kraft verleihen. Zumindest einer von ihnen sollte über das übliche »+2« der Standardfertigkeiten hinausgehen. Neben wichtigen Personen bilden Masken auch oft Götter, Wesenheiten, Naturgeister oder Ahnen ab.
Brunak – der Braunnacken
Die Maske von Brunak Wildfänger, der sich auf Bärenfang spezialisiert hatte und für die legendäre Jagd auf den Silbernen Bären diese Maske schuf, um dem Opfer möglichst nahe zu kommen. Die Jagd dauerte zwanzig Jahre und die Maske trägt all die Hartnäckigkeit und Enttäuschung eines Jägers in sich. Zum Schluss töteten sie sich gegenseitig.
Aussehen: Silberne Bärenmaske mit Ausdruck der Trauer
Aspekt: Brunak ist unaufhaltsam. Er profitiert von Geduld, Entschlossenheit und Ausdauert. Es kann schwer sein, ihn von seinem Weg oder seinen Absichten abzubringen.
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Sinne des Jägers: Bei Verfolgsjagden, Spurenlesen oder Ermittlungen erhält der Jäger +2 auf [Aufmerksamkeit] und [Nachforschen].
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Robust: Du bekommst eine zusätzliche leichte Konsequenz.
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Silberbärs Tatzen: Gegen einen Schicksalspunkt wachsen dir eine Szene lang Krallen, die im Kampf den Schaden um 2 erhöhen. Der Wert wird erst nach dem Treffer dazuaddiert.
Karlskragg – Maske der zürnenden Ahnengeister
In Karlvir lebte dereinst ein Stamm, der dem Ältesten die Maske Karlskragg gewährte, um ihn zu ehren und seine Weisheit hervorzuheben. Es begab sich aber, dass ein junger Stammesführer diese Ehre für sich begehrte und sich die Maske nach dem Tode des letzten Griman selbst aufsetzte. Da zürnten die Ahnen und ließen alle Mitglieder des Stammes verdorren, deren Lebenskraft aber auf den verblendeten Führer übergehen. Derart verflucht, muss er auf ewig in den düsteren Ruinen seines Stammes herumstreichen.
Aussehen: Eine faltige, knochige, beinahe skeletthafte Fratze aus schwarzem Holz
Aspekt: Karlskragg ist weise und gerecht. Er urteilt hart und kann auf ein langes Wissen zurückgreifen. Doch widerfährt ihm Unrecht, ruhen die Ahnen nicht eher, als bis jeder Ungerechte vernichtet ist.
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Das Urteil der Ahnen: Gib einen Schicksalspunkt aus, um allem um dich herum die Lebenskraft zu entziehen. Metall korrodiert, Holz wird morsch, Menschen und Tiere altern, Pflanzen verdorren. Würfle dazu [Gelehrsamkeit] gegen die [Willenskraft] aller sich in der Nähe befindlichen NSCs und SCs (!). Wer dem Wurf nicht widersteht, erleidet körperlichen Stress in Höhe der Erfolge. Die Summe des Schadens darfst du dir gutschreiben, um Stress und Konsequenzen abzubauen.
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Der Rat der Ahnen: +2 auf [Gelehrsamkeit], wenn es darum geht, gerecht, weise und klug zu urteilen.
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Wispern der Ahnen: Wenn du [Charisma] würfelst, um andere zu führen oder zu überzeugen, dann wird deine Stimme von einem Wispern und Grollen aus unendlichen Mündern verstärkt. Du erhälst +1 auf diese Probe.
Uzere – Maske des Außenseiters
Schon lange vor dem Erdfall war es in Hrotwirk üblich, Bewohnern, die die Regeln und Tabus brachen, eine lächerliche Maske mit einer überlangen Nase aufzusetzen, um ihre Außenseiterstellung sichtbar zu machen. Diese Maske nannte man Uzere und den Träger Uzerk. Dieser durfte je nach Strafe eine Woche bis ein Jahr nicht an den öffentlichen Aktivitäten teilnehmen und wenn er auf den Straßen gesehen wurde, durfte er ausgelacht oder mit weichem Obst beworfen werden. Doch seit der alte König Yrkkathed senil und düster geworden ist, liegt Uzere nur nutzlos in einer Kiste im tiefsten Verließ, denn der König hat Angst, dass sie ihn beobachtet…
Aussehen: Stoff- und Holzmaske mit einer langen Nase und Federn.
Aspekt: Der Außenseiter sieht Dinge, die eine Gesellschaft verbergen oder nicht wahrhaben will. Er erkennt ihre Schwächen, ihre Geheimnisse und ihre Strukturen. Doch er wäre nicht der Außenseiter, wenn er nicht verfolgt, ausgelacht und missachtet würde.
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Untrügbar: Wenn du [Täuschen] widerstehen willst, dann erhälst du +2
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Außerhalb: Gegen einen Schicksalspunkt reagieren die Bewohner einer Gesellschaft so, als ob du nicht da wärest. Dieser Effekt hält eine Szene lang an. Normale Bürger ignorieren dich, wichtigen NSC und Menschen, die dich suchen, steht eine [Aufmerksamkeitsprobe] zu.
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Durchschauen: Wenn du [Empathie] würfelst, um jemandes dunkles Geheimnis zu entdecken, gewährt dir Uzere +2.
Schöne Idee mit den Masken. Die PDF-Datei ist dir auch gut gelungen, super!
Da schließe ich mich an, sehr schöne Idee! Hat mich sehr inspiriert.