- Oder: Wie man strategisch würfelt
Eigentlich war mir die Idee von Anfang an zu abstrakt und zu sperrig. Irgendwie ungeeignet, am Kern dessen vorbei, was für mich Rollenspiel ausmacht. Doch dann las ich den jüngsten Artikel von sprawldogs über ein wertarmes OSR-Fate und dachte mir: Wenn der unausgereifte Ideen ohne konkrete Anwendungsmöglichkeiten (»Und dann fehlt nur noch dass dazu passende Szenario…«) veröffentlicht, dann kann ich das auch. Ist ja schließlich der Gedankenkompost und darum nachweislich genau dafür da. (Lieber Markus, das ist keine Kritik, sondern ein Kompliment. Manche Dinge müssen einfach getan werden.)
Also gut. Wir spielen nun Pen&Paper-Rollenspiele mit Karten anstatt mit Würfeln. Karten als Zufallselement sind ja nicht ganz neu (Fate, Los Muertos) und auch als Plotelemente (Engel) sind sie nicht unüblich. Ich hatte nur überlegt, ob man das Zufallselement mit der Charakterwerten und auch etwas Taktik verbinden könnte. Das ganze sähe dann in etwa so aus:
Jeder Spieler bekommt abhängig von seinen Fertigkeiten eine bestimmte Menge Handkarten, die er dann bei Proben ausspielt. Er hat also bestimmte Ressourcen und kann den »Wurf« (i.S.v. Ab-Wurf) durch eine eigene Kombination von Karten beeinflussen. Die Art der Karten hängt von den Attributen ab, also zum Beispiel wie bei Turbo-Fate mit Methoden (Dann würde ein Spieler also z.B. 3x Flink, 2x Kraftvoll, 2x Scharfsinnig, 1x Sorgfältig usw. bekommen) oder von einer sehr einfachen Fertigkeitenliste (z.B. Körper, Wille, Geist, Sozial, Sinne und Kämpfen). Ich hatte auch kurz mit dem Gedanken gespielt, einfach die DSA-Attribute zu nehmen und dann immer drei Karten pro Wurf zu fordern, aber das erscheint mir ein wenig zu verwaltungsaufwändig (»Warte mal, was muss ich für Bierbrauen noch mal würfeln?«).
Dazu gibt es noch bestimmte Sonderkarten, die bestimmte Effekte aktivieren, Erzählrechte einräumen, Regeln aushebeln, Karten reaktivieren, Monster beschw- äh… Nein, die wird es wohl nicht geben. Die Sonderkarten kann man einfach immer mit ausspielen, um seine Probe zu verbessern oder das Schicksal zu seinen Gunsten zu wenden.
Immer wenn nun eine Probe gefordert ist, ruft der Spielleiter: »Zwei Karten für das Überwinden der tiefen Schlucht bitte!« Der Spieler muss nun entscheiden, wie er es angeht. Legt er zweimal »Kraftvoll« oder lieber einmal »Sorgfältig« und die Sonderkarte »Nutze einen Gegenstand«, um ein Seil anzubringen? Bei einem Konflikt darf man den Einsatz selbst bestimmen, dann läuft es vermutlich auf ein Stechen heraus – Jede Karte eine Runde. Damit hätten sich dann auch die Lebenspunkte/Stresskästchen gegessen, denn wenn die Karten alle sind, ist der Kampf vorbei. So einfach geht das.
Nach jedem Wurf gibt es dann einen Refresh: Die Spieler ziehen von einem beliebigen Stapel (derer gibt es [Fertigkeiten] + Sonderkarten), bis sie wieder die Maximalanzahl (z.B. 9) erreicht haben. Ob sie sich dann nun mit Sonderkarten eindecken oder ihre Ressourcenkarten wieder auffüllen, bleibt ihnen überlassen.
Und um das Zufallselement hineinzubringen, könnte man mit jedem Wurf eine Sonderkarte ziehen, die ein neues Element in die Geschichte bringt, einen Bonus oder einen Malus verhängt und somit noch etwas Unsicherheit in die Geschichte bringt.
Es ist offensichtlich, dass das Rollenspiel mit diesem Mechanismus eine sehr strategische Komponente bekommt: Wieviel gebe ich aus? Was ziehe ich? Wie beeinflusse ich die Geschichte? Und: Was ist mir das Ergebnis wert? Das »Würfeln« wäre dann eine sonderbare Mischung aus Erzählen, Würfeln und Abwägen. Und ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung, ob das alles funktioniert. Ich kann mir einerseits vorstellen, dass man auf einmal anfängt, wie ein DnD-Zauberer zu denken (Hm, wir sind heute in der Wildnis unterwegs; da ziehe ich besser mal ein paar mehr Körper-Karten). Andererseits könnte es auch die Kreativität beflügeln. Vielleicht sind aber auch manche Spieler überfordert von den Möglichkeiten oder man ist sich uneinig, welche Kombination erlaubt ist. Überhaupt ist die Frage, ob man seine Handkarten verborgen hält und wenn ja, was das für die Zusammenarbeit in der Gruppe bedeutet. Oder ist der Spielleiter der Gegner, vor dem man seine Handkarten geheim hält? Man sieht, eine spannende Geschichte.
Zum Schluss stehe ich auch noch vor dem Problem, wie sich das innerweltlich erklären lässt, was also die Regeln mit der Spielwelt zu tun haben. Denn bekanntlich sollen diese die Welt abbilden und das Spielerlebnis fördern. Es bräuchte also ein Setting, in dem es logisch ist, dass der Gaukler gerade nicht überreden kann (weil er auf der Metaebene keine Karten dafür hat). Da müsste man mal drüber nachdenken. Eine Möglichkeit wäre auch, das Ganze als Magiesystem zu verwenden und verschiedene Effekte zu kombinieren. Kreative Menschen könnten da noch mal drüber nachdenken. Ich fürchte nur, dass man dann schnell anfängt Ressourcen á la Magic zu verwalten.
Es bleibt viel zu tun, packen wir’s an!
Ich glaube, ich habe nicht alles in Bezug auf die Karten und deren Einsatz verstanden.
Mein erster Kontakt zu Karten im Rollenspiel war Castle Falkenstein, das klassische Spielkarten verwendet hat. Dabei war der Einsatz aus dem Hintergrund begründet, Farben und Zahlen/Symbole hatten jeweils eine Bedeutung und man hatte eine Hand, konnte also den Einsatz koordinieren, anstatt komplett vom Zufall abhängig zu sein (die Fate-Karten waren bisher ausnahmslos gemein zu mir).
Na, ob ich es so ganz verstanden habe, kann ich auch nicht sagen, da ich die Idee ja gar nicht ausprobiert habe. Aber so ein wenig wie Castle Falkenstein (Habe mal eben recherchiert) stelle ich mir das auch vor, nur um einiges komplexer: Der Spieler ist nicht so sehr vom Glück abhängig, sondern mehr von seinen gewählten Attributen und seinem taktischen Geschick. Und gleichzeitig kann er das Spiel durch Sonderkarten beeinflussen.
Wenn ich mal viel Zeit habe, denke ich das noch mal zuende. 😉