In diesem Beitrag wird eine postapokalyptische epische Fantasywelt entworfen, die vielleicht so, vielleicht auch anders als Setting für unsere gemütliche Rollenspielrunde dienen soll. Der Weg dorthin ist weit und noch viele Gedanken sind zu denken, Kommentare der Mitspieler und auch unbeteiligter Leser sind also willkommen. Da epische Fantasywelten nicht gerade rar sind, werden sich Klischees nicht vermeiden lassen.
Erste Gedanken
Der Name ist Erdfall oder Himmelssturz (Vorschläge sind willkommen!), benannt nach einem nicht näher spezifizierten Ereignis, welches in der Vergangenheit (ca. 100 Jahre?) den Großteil der Welt verheert, Städte geschleift und Völker vernichtet hat. Was bleibt, sind zyklopische Ruinen vergangener Reiche, magische Stätten vergessener Macht und unzählige entstellte, verzerrte und mutierte Wesen, dazwischen die Menschen (und Elfen und Zwerge und Orks), die zwischen Müllsammeln, Stammeskulturen und Sklavenhandel zu überleben versuchen. Das Flair ist düster und brutal, die Umwelt ist viel zu groß und zu stark. Die Meere unfahrbar, die Wälder schnellwachsend und die Nächte voll hungriger Kreaturen. Magie ist mächtig und unberechenbar (Ich denke über eine Zufallstabelle für magische Zusatzeffekte wie Lebensentzug nach).
Erste Landschaftsentwürfe sind ein verseuchtes Land, in dem die Flüsse giftig sind, mutierte Kreaturen ihr Unwesen treiben und Berge von Unrat vor sich hin schwelen. Weiterhin ein himmelhohes Gebirge, in welchem archaische Stämme ihre Seelen an böse Gottheiten opfern, um die Kräfte von Tieren zu erhalten. Es gibt eine Landschaft uralter und verlassener Grabstätten, in denen einst die mächtigsten der Herrscher bestattet worden sind und in deren glatten, schwarzen Mauern nun böse Geister uraltes Wissen bewachen. In einer festungsgleichen Stadt versucht man sich an Zivilisation, doch die Herrschaft ist willkürlich und böse. Die Pest geht um und die Kranken werden in einem eigenen Viertel eingesperrt, in dem Leid, Gestank und Elend herrschen. Die Tore der Stadt werden bei Sonnenuntergang geschlossen, wenn die finsteren Horden aus dem schwarzen Wald kriechen. Um die jeden Winter aus dem frostigen Norden hereinbrechenden Scharen (Warhammer lässt grüßen) abzuhalten, werden tausende Menschen wie Sklaven gezwungen, einen riesigen Wall zu errichten, der vielen das Leben kostet.
Die Bauern schließen sich zu Wehrhöfen zusammen und hoffen, somit die Kreaturen der Nacht fernzuhalten. Gepanzerte Konvois ziehen durch das Land und eskortieren Überlebende, Händler und Reisende. Schatzsucher versuchen, in den untergegangenen Resten der Städte Verwertbares zu finden und es in den Siedlungen zu verkaufen. Die Moral ist auf das Überleben ausgerichtet und die Hemmschwelle niedrig.
Die Zeit vor dem Erdfall/ Himmelssturz
Je länger ich darüber nachdenke, umso mehr gefällt mir die Idee mit den Naturgewalten, welche die Kontrolle über das Land zurück erlangt haben. Zum einen bieten diese eine tolle Grundlage, sich die bereits beschriebenen epischen Landschaften, mächtigen Kräften der Natur und die ums Überleben kämpfenden Bewohner aus zu denken.
Zum anderen kann man mit ihnen vielleicht eine Brücke zu den Zivilisationen vor dem apokalyptischen Kollaps schlagen. Ich stelle mir hier eine höher entwickelte Gesellschaft vor, deren Wissenschaft und Kultur und Leben durch geschickte Kombination von Magie und Technik geprägt war. Diese ermächtigte sie dazu, sich an die Extreme der Welt anzupassen. Als selbst die lebensfeindlichsten Gebiete des Landes besiedelt waren, fingen sie damit an neue Lebensräume zu schaffen und um somit weites gehend kriegerische Konflikte zu vermeiden.
Ein paar Ideen wären:
Beeinflussung des Klimas – Sie waren mittels magisch-technischer Vorrichtunge in der Lage, das Wetter im großen Maße zu beeinflussen. Die Möglichkeiten, Temperatur und Niederschlag zu kontrollieren wurden dazu eingesetzt unfruchtbare Gebiete zu erschließen. Sie konnten ganze Städte mitten im Nirgendwo errichtet.
Umgestaltung von Landschaften – Flussläufe anstauen, Gebirge umformen und Küstenlinien zu verschieben, wären zusätzliche Wege, um neue Lebensräume zu erschaffen.
Nutzung alternativer Energien – Hierin liegt der Schlüssel für solch massive Eingriffe durch nicht göttliche Wesen. Für die Gestaltung der Überreste dieser Zivilisation sollte man sich einig werden, welche Energieformen zugänglich waren, da diese im Wesentlichen die Form ihrer Technologie beeinflusst. Belässt man es bei einer besonderen Art der Magie, Elektrizität oder doch eher einfach nur das Ausnutzen des »selbstgemachten« Wetters mit Wind- und Wassermühlen?
Naja schlussendlich lief dann irgend etwas gewaltig schief, sodass all das Terraforming außer Kontrolle geriet und den Kontinent in Chaos stürzte.
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Die Siedlungen
Die wohl größte Siedlung ist Kragstein (mhd. für einen »aus der Mauer hervorragenden Stein als Träger eines Balkens«), die siebenfach ummauerte Kriegsfestung der untergegangenen Hochkultur (Warlingen/Waejen/Uzdringer/Jezen/Undank/Zwivell/Zwevall/Nkeren, um mal ein paar unmotivierte Vorschläge zu bringen), die nach deren Vernichtung als Bollwerk gegen das allgegenwärtige Böse™ in Betrieb genommen wurde. Die Mauern sind es auch, die nach der Urkatastrophe wenigstens einigermaßen Schutz gegen die anstürmenden Horden bieten und die der Stadt den Beinamen »Paradies« eingebracht hat, eine äußerst unpassende Bezeichnung. Viel mehr sorgen die Flüchtlinge, die Tag für Tag aus allen Winkeln der Welt ankommen für ein Klima der Angst, Kriminalität und Enge. Es regiert das Gesetz des Stärkeren und viele Menschen sterben an Hunger und Krankheiten. Schmutz und Gestank sind allgegenwärtig, was nicht gerade zum Wohlbefinden beiträgt. Für die Opfer der Seuchen sind außwärts provisorische Stadtteile eingerichtet, in denen die Kranken die zweifelhafte Ehre haben, von umherstreifenden Monstren verspeist zu werden anstatt an ihren Gebrechen zugrunde zu gehen. Vor nicht langer Zeit wurden unterirdische Wohnräume erschlossen, die nur deshalb entdeckt wurden, weil ein Teil der Stadt unter der Belastung einfach in die Tiefe stürzte. Es handelt sich um alte Grabstätten, in denen sich Knochen und Schädel meterhoch stapeln und in denen dereinst sowohl mächtige Familien als auch rituelle Opfer bestattet wurden. Abseits der mittlerweile bewohnten Gebiete liegen die Skelette viel älterer Wesenheiten im ewigen Eis der Berge begraben, Ungeheuer von fantastischer Größe. Wie weit die Stollen in die Berge hineinreichen, weiß niemand.
In den Sümpfen Undamas steht die einzige Stadt, die von den missgestalteten Ungeheuern der Welt vollkommen verschont wird. Fast. Denn Wune, die Stadt auf dem spiegelglatten See, birgt ein grausames Geheimnis: In den eiskalten Tiefen haust eine Gestalt, noch schrecklicher als […]*, doch die Bewohner der Stadt haben einen Handel abgeschlossen. Im Gegenzug für gelegentliche Menschenopfer (je nach Appetit des Unwesens) stehen sie unter ihrem Schutz. Und so kommt es, dass aus den umliegenden Siedlungen der Primitiven immer wieder Menschen verschwinden, ebenso wie Reisende, die es zugegebenermaßen zwar eher selten in diese unwirtliche Gegend verschlägt, die aber auf freundlichste Art willkommen geheißen werden.
Agramak ist die Hauptstadt der Sammler, sofern man einen Haufen Löcher voller Müll und Unrat Stadt nennen kann. In den verseuchten Ruinen der einstigen Metropolen kann kein Leben existieren, zu giftig die Wasser, zu ätzend die Nebel, zu dunkel die Schatten, die zwischen den Skeletten der einstmals prächtigen Häuser kleben. Doch selbst die nachts hervorbrechenden Alpträume können die wagemutigen Sammler, allesamt Verstoßene, Lebensmüde, Heimatlose, nicht davon abhalten, zwischen den Steinen nach Brauchbarem zu suchen, um es gewinnbringend in den Siedlungen zu veräußern. Es ist eine Arbeit mit geringen Erfolgsaussichten, doch um so größeren Chancen zu sterben. Doch was ist eine Wahrscheinlichkeit gegen die Sicherheit, wenn man es nicht tut? Und so graben sich Tag für Tag arme Seelen durch die Ruinen, suchen, werden verschüttet, vergiftet, ermordet, verhungern oder verschwinden in einem bodenlosen Abgrund. Die übrigen schaffen ihre Schätze nach Agramak, wo unablässig in die Tiefe gegraben wird, gleich Maulwürfen, um alles zu horten, zu handeln und schließlich weiterzuverkaufen. Löcher voller Müll und Unrat.
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* Hier bitte Klischee einfügen
Tolle Namen! Mir gefällt Himmelssturz ein wenig besser, allerdings gibt es bereits ein Buch mit diesem Titel. Erdfall ist in der Hinsicht also origineller. Vielleicht könnte man auch noch einen dritten Titel hinzufügen, der etwas mit Wasser zu tun hat. Dann ergäben sich drei Gebiete mit elementaren und brutalen Landschaften, die durch die jeweiligen Naturgewalten Erde, Himmel und Wasser bestimmt werden. Hinzu kommen dann die Überresten der »alten Zivilisation«, wie ich sie jetzt mal nenne. Die Elemente bieten sich auch als Thema für die magischen Zufallstabellen an bzw. als globale Aspekte.Reference
Oh, eigentlich hätte ich einfach einen der Namen für das Setting gewählt, einfach in Anlehnung an das Ereignis, welches die Apokalypse hervorrief. Aber zum Wasser fällt mir spontan »Woge« ein. Vielleicht ließe sich da was finden…
Jaja, die Klischees lassen sich wirklich nicht vermeiden. ^^ Klingt aber gut. Für meinen Geschmack sollte es aber kein High-Tech i.S.v. Computern, Raumschiffen und Microbots geben, sondern eher eine bodenständige Hochtechnologie, gern auch mit Steampunk.
Dann wäre ein Ansatz für Abenteuer (Technologie erkunden) schon geklärt und man könnte die Malmsturmfertigkeit »Technik« wieder einführen. Außerdem habe ich einen Narren an den Dwemern aus Elder Scrolls gefressen.Reference
… wodurch die Naturgewalten noch extremer wurden, die Tiere größer, die Pflanzen schneller wuchsen und alles verwüstet wurde.Reference
Ja genau, wir wollen ja beim Fantasy bleiben. Außerdem muss man die Technologie ja nicht in den Vordergrund schieben, wenn es um die heutigen Bewohner und Orte geht. Vielmehr als Basis und Inspiration für, sagen wir mal Designfragen und Ähnliches.Reference
Die Magier bzw. Gelehrten hatten über die Jahrhunderte immer weitere Fortschritte erzielt, diese geheimnisvolle Macht zu bändigen und zu nutzen. Doch ihre Gier, die Macht auch im immer größeren Ausmaß zu nutzen, war größer als ihre Vernunft (mögen die Gelehrten noch so gelehrt sein). Sicherlich war es ein Zusammenspiel aus der aus Neugier getriebenen Unvernunft der Forscher und dem politischen Druck seitens der Herrschenden, die natürlich erpischt darauf waren, eine solche Macht für sich nutzen zu können, um ihre Herrschaftsfantasien Realität werden zu lassen. So wurde das ohnehin schon gefährliche Spiel mit dem Feuer immer gefährlicher und unberechenbarer. Und so war es nur noch eine Frage der Zeit bis das eintrat, was eintreten musste: Die Gelehrten in ihrem Hochmut übernahmen sich, die Macht war nicht mehr zu bändigen und eine gewaltige Katastrophe nahm ihren Lauf…
(leichte Analogien zur Atomkraft in unserer Welt)Reference
Inspiriert durch den Cthulhumythos, den ich gerade lese, könnte besagte Macht eine uralte, schlafende, außerirdische, multidimensionale, unglaublich gefährliche und mächtige Rasse sein, mit der sich die Menschen einließen. Doch niemals wird im Spiel näher erläutert, wer und wie genau sie sind. Als unterschwellige Gefahr lauern sie an verdrehten Orten, darauf wartend den dünnen Schleier der Realität zu durchbrechen.